手游创业如闯关,五大障碍难跨越

2014-06-13来源 : 互联网

无数手游圈创业的哥们都想着如何在这个市场杀出一条属于自己的血路来,于是求神拜佛能用上的各种法子都用上了,真的是人在江湖,身不由己。可是创业不是**,如果你真的是自己实在是人傻*多喜欢烧*的**,我只能说,这都是你自己挣的,不带心疼的。

创业失败,无论是自己走*入魔,还是被人暗下毒手。创业者在成功之前死掉的案例屡见不鲜,所谓江湖险恶,不行就撤。创业如同闯关,环环相扣,一关比一关险恶,下面一起来看看手游创业失败的一些常见问题。

**关:资金

所谓三军未动,粮草先行,当今社会无论干什么*先都离不开资金。而创业之初死亡率*高的一块也是资金。通常情况下是几个哥们凑了一点*就自力更生开始创业,埋头苦干几个月后发现自己苦吃了人瘦了*后因为没*大家全懵了。于是创业者们开始想尽办法拉投资找**,*后好不容易拉来赞助,行吧,可以继续做了,结果做到一半投资人却告诉你,孩子,我有事得先走了。瞬间让你哭都哭不出来。

创业*初其实是*忌讳没有资金和投资的,行走江湖打理琐事都离不开*,你看哪个创业团队兜里没揣点?做手游研发你得有研发资金,自己掏不出来*就去找一个靠谱的投资人。想必每个做研发的人都知道,一旦资金断链做出来个半成品,叫你扔吧舍不得,不扔自己又做不下去,到*后搞得自己进退两难欲哭无泪就真的是得不偿失了。

上面说的是没*的主,即便你创业*初有*也不见得会一帆风顺。如果你财务规划缺失,想着咱有*,人随便招,*随便花。办公环境还得好,行,就那座五星写字楼。如果你真这样花了,只能说恭喜,你选择了一条快速通往死亡的捷径了。

第二关:人才

有*没*你都得招兵买马,小到公司行政大到公司高管你都得招,基础员工得你有,制定战略的领导还得要,没有这些人也不叫做创业团队。黎叔说二十一世纪人才*宝贵,其实任何一个时代人才都是宝贵的。从公司内部到公司外部,方方面面都离不开人,市场拓展你得有人吧?技术研发你还得有人!

人终于找齐了大家开始干活,努力几个月一点起色都没有*还花了不少,你会迷惘,手底下的员工也会迷惘,坚持还是放弃在这个时候成为大家心里共同的问题。对于一个成熟的公司来说员工流失都是不可避免的问题,更何况还是创业团队?创业团队如何留住人才是个大学问,你薪资福利肯定比不过大公司。团队如果又让人感觉不到希望,前景,还学不到东西,并且你还疯狂的加班,复制山寨。那么人才们跟你说拜拜的可能性是无限的高。

前面说的是干事的人才,创业*可怕的是遇见不干事的“人才”。某某某在圈子里被称为大神,名声在外你花重金找来,希望他助你创业成功。他的计划天马行空,蓝图无限锦绣。你心动了觉得这人挖来值,结果左一个项目失败,右一个项目夭折,*后请神容易送神难,大家抱在一起玩完。

无奈你是老板他是打工的,你死无葬身之地,他死再易其主,创业受伤*伤的总是创业者们。

第三关:技术

COC单位寻路算法搞不定,内存到处漏处处崩,后台在线人一多就挂,各种BUG越改越多,这些技术上的问题投资人不懂,领导懂可能又不太专业,于是产品进度越拖越慢,结果到*后把自己给拖没了。

主策,主美都得要有经验的人去担当,眼光要独特,产品得有创新,方方面面都离不开技术人员的支持,就连完全照抄山寨你还是得靠程序员一个一个代码去编。所以技术是手游圈**生产力是无可争议的。

公司的市场商务再牛逼也没用,因为*后投资方跟运营方看的还是你们的产品,你拿堆垃圾给人看你指望能忽悠到谁?好的主策能让游戏剧情更加的丰富有趣,好的数值能让游戏更加的合理科学,好的美工能让游戏更加的质感漂亮,好的主程能让游戏进度加快BUG减少。这些人凑在一起才能做出一款合格的优秀的产品。所以一个好的产品是离不开技术的支持的。没有技术就想创业跟不想用馅就做出好吃的饺子一样异想天开。

一个技术合格的团队做出来的DEMO才会有人有兴趣跟你谈合作,总不可能一款产品拿出来恶心了别人也恶心自己吧?

第四关:推广

资金充足,人才一流,产品也做出来了,现在准备上线将游戏推出去。创业者在推广之初如果不做好市场调研,盲目的就将游戏推出去,你会惊奇的发现推款产品比做款产品难多了!

重度游戏花*买人头,休闲游戏靠合作。前者得找渠道运营商,后者得靠商务市场。一般新团队研发的作品,渠道会再三审核,毕竟每个渠道对产品的喜好,要求都不一样。而一款产品想要做好推广,你得接触各种渠道,你要找靠谱的渠道,渠道找的也是靠谱的游戏。双方从接触到商讨再到合作,这通常都要花费一到两个月时间。一般没*的创业团队都耗不起,所以想要获得更好的推广效果,你得摸清渠道喜好对症下药才行。

独代看似比自己推广省心了,游戏给运营公司自己坐着等分红就行了,但是据业内人士透露,将产品单独交给运营公司通常都死得很惨。如果你遇到没耐心的运营公司,产品数据也不太好,那么这款产品很容易就被他们打入冷宫,而你再无修改的机会。独代的*一般都是游戏上线后给,可是上线也不是一件容易的事,上线之前数据各种改各种调。留存付费得多少可以。发行商要降低风险必须得步步为营,结果熬着熬着把你自己给熬没了。

第五关:收入

游戏上线了,数据也不错,终于拿到**桶金了,这个时候麻烦又来了。到底是把**桶金拿来做下个项目的启动金呢?还是用来犒劳下手底下陪自己出生入死的下属呢?这通常都是创业者面临的一个难题。将**桶金作为启动金是想走得更高更远,拿来犒劳下属也是对他们的认可,可是通常**桶金的尴尬之处就在于做了启动金就没法犒劳下属们,犒劳下属到底给多少又是一个问题。

某卡牌游戏赚*后领导犒劳下属每人几千,结果引发集体不满离职出走。创业成功后利益分配不均让核心人才流失也是常见的问题。而*让创业者灰心的地方就是,好不容易赚的*,渠道要分,发行要分,投资人要分,蛋糕切了一刀刀,*后到自己手上的时候只剩下一丁点儿了。即便如此日子还是得过,于是一切又重新开始,然后你得继续纠结资金,人才,技术,推广,收入等等问题,好在有了成功创业的经验,总算比*开始轻松了些,可是依然任重而道远,*后只能说革命还未成功,同志们仍需努力。

总结:对很多人来说在手游圈创业是成就梦想的一种方式。但是如果创业你只凭借一股热情,或者只是盲目跟风,在无资金保障前提下就开始创业。你会发现无技术,无人才,无经验的创业者们进入手游圈是寸步难行的。

创业中各种问题层出不穷,你得逐一解决,如果你忽视这些问题,那么恭喜你在一开始就埋下了很多死亡的信号,所以*后死掉实属正常,活下来了反而不正常了。

*后只想说,创业它可以成就梦想,但是同样它也会埋葬你的梦想。

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