如何赚取游戏周边的生意

2014-06-25来源 : 互联网

 张武敏,29岁,IT业人士,11年的游戏玩家经验。在总共投入10万元的游戏花费后,张武敏从游戏中看到了游戏周边的商机,今年8月,她和4个朋友共同投资了50万,开始做起了游戏周边的生意。

张武敏认为,既然自己和朋友都能在游戏中投入那么多的花费,那么游戏中玩家付费的普遍性和意愿都是存在的。同样,玩家们对于一款游戏的热爱会衍生到对游戏周边的产品中来,于是,IT业出身的张武敏和朋友们想到了电脑外设比如U盘、键盘等“玩意”。

事实上,与张武敏同样发现游戏周边商机的人,并不在少数。实际上,有很多人已经先走了好几步,拿张武敏自己的切身感受来讲,这个领域已经暗潮汹涌。

潜力*大

正如本刊之前的报道《游戏周边的链》(详见本刊2009年2月20日报道)中提到的,在游戏产业良好发展的带动下,周边产业也获益不少。《2008年中国游戏产业调查报告》显示,网络游戏带动相关产业(包括电信、IT、出版和媒体行业)增加的收入达478.4亿元,是网络游戏市场实际销售收入的2.6倍,其中出版和媒体行业(主要是相关杂志和书籍)产生的直接收入达53.2亿元。

但实际上,该《报告》中提到的游戏周边产业中,因游戏发展而带动的相关产业获利较多,而真正意义上的游戏周边产业,诸如毛绒玩具、电脑外设、服饰、挂饰、手办模型等,还没有真正取得发展。

在这些真正的游戏周边领域,从游戏产业的蓬勃发展开始,就不断有力量进入。在2003、2004年,游戏产业开始红*之时,国内就有发展游戏周边产业的呼声。甚至在2006年,有分析机构还预测,游戏周边产业将迎来发展的**时期。然而,时隔多年,虽然不断有游戏企业、游戏周边经销商和制造商涉足游戏周边行业,但其并没有随着游戏行业的如日中天而迅速发展。在整个游戏行业创下近200亿的收入时,游戏周边的产业链条都还没有形成。

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)*新发布的《2009年中国网络游戏市场研究报告》,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。那么这近7000万的用户表明,开发游戏周边的潜能可见是*大的。

过去,在不少游戏厂商眼里,游戏周边的玩偶、服饰,仅仅是做宣传和**活动时,吸引玩家的一种手段,并没有真正将其当作一个产业来发展。同时,游戏周边的制造商也没有真正认识和发掘到其价值。在经济危机和网游迅速发展的两重天之下,这一状况得到了改善。暗潮汹涌

事实上,不少游戏公司和传统行业都开始注意到游戏周边的发展潜力,并在不同程度上有所投入。游戏公司中,**时空、网易、久游等公司游戏周边领域都开始布局,其中**时空的投入力度和成绩较为突出。

**时空游戏周边负责人在与《互联网周刊》沟通时透露,其目前在游戏周边方面的布局主要分为三部分:游戏周边策划、生产商授权、网上商城。在游戏周边策划方面,**时空的周边产品中原创形态占80%。生产商授权方面,**时空正不断寻找更多的厂商参与到**时空自主网游所带来的商机中。而网上商城自去年8月开通以来,逐步搭建了消费者与厂商的一条网上渠道,解决了消费者无处购买游戏周边的难题。

与此同时,其他游戏厂商也都在游戏周边有所布局。久游、九城、金山、网易等公司或建有自身的网上商城,或授权第三方经营游戏周边产品。网易在今年初与美奇扭蛋共同开发游戏扭蛋的举措,表明其对游戏周边的进一步探索。

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